En este artículo te presentamos el Caso Big! “Redcompra Te lleva” gracias a la colaboración del Centro de Desarrollo Gerencial de la Facultad de Economía y Negocios, el Diplomado de Marketing Relacional y Redes Sociales y CustomerTrigger.

Los ganadores de Premios Big! representan lo mejor que ha producido la industria del marketing directo y relacional, en cuanto a una mezcla de excelencia total en estrategia, creatividad y resultados. También constituyen una señal a la industria para optimizar su gestión y aporte en el campo del marketing actual.

“Identificar a comunidades específicas de personas permite tener información relevante para desarrollar estrategias dirigidas a un grupo objetivo relativamente amplio. Para abordar de manera innovadora a los jóvenes, Redcompra estudió las características de un grupo específico, unido por su afición a los videojuegos”.

Al dirigirse a un target muy amplio como por ejemplo el de los jóvenes, se corre el riesgo de ser poco efectivo. Hay factores que influyen en esto por la variedad de perfiles sociográficos, pero si apuntamos al caso de los jóvenes gamers, la historia es muy diferente.

La edad variable de este segmento es mayores de 15 años y pueden o no tener una profesión definida, lo mismo con un nivel educacional completo. Está claro que el 97% de los gamers son hombres y que dedican más de 7 horas diarias a los juegos, disfrutando distintas categorías siempre y cuando puedan optar por motivaciones para participar, por ejemplo: ser reconocido como el mejor jugador, competir en campeonatos o torneos y ser auspiciado por las mejores marcas del rubro, por lo cuál tener lo último en tecnología y poder acceder a la compra de manera rápida y fácil se hace imprescindible.

Hay que tener claro que este segmento se guía bajo la opinión o valoración que otros usuarios tienen sobre un producto o juego en específico, apuntan incluso a ser los llamados Geeks, que están en constante actualización con asuntos tecnológicos.

Redcompra identificó a este segmento y se enfocó en este subgrupo específico sobre el cual diseña una estrategia digital que asociara a estas personas con su marca y generar con ellos la necesidad de usar sus productos.

Insight Relevante: Redcompra considera hacer la campaña digital ya que en un año el número de jóvenes en Facebook pasó de un 73% a un 85% y en Twitter de un 4% a 15%, según un estudio de la UDP.

Redcompra en el 2009 había generado una compaña llamada “Redcompra Vota Por Mí” que resultó bastante exitosa. El desafío de la marca era continuar encantando a los social gaming a través del uso innovador de sus soportes interactivos, con el objetivo de seguir fidelizando lo que comenzó el año 2009.

Se creo una estrategia a partir de un insight y una tendencia que fuera relevante para los jóvenes; de esta se desprende que un gran porcentaje de estos jóvenes andan a pie y quisieran optar por la compra de su propio automóvil, pero no tienen el dinero suficiente.

Así nace “Redcompra Te Lleva”, que premiaba a los jóvenes con un auto 0 km.

Esta promoción estaba compuesta por un juego en el que cada participante se transformaba en un taxista virtual, en donde podía personalizar su auto e incluso al chofer del mismo. Al inscribir sus datos el participante recorría la ciudad recogiendo pasajeros y llevándolos a su destino acumulando kilómetros, los cuales servían para llegar al gran premio, también se podía optar por diferentes premios semanales y tener así a los usuarios constantemente conectados al sitio web.

Fuente: Diplomado de Marketing Relacional y Redes Sociales de la Universidad de Chile.